Beispiele für schülerinnen- und schüleraktivierenden Informatikunterricht

Beispiele für schülerinnen- und schüleraktivierenden Informatikunterricht

„Informatik erLeben“ will Jugendlichen anhand exemplarischer Informatikthemen zeigen, dass Technik an sich und Informatik im Besonderen Gebiete sind, bei denen sich Nachdenken lohnt. Dieses Nachdenken führt zu einer verbesserten Situation, wobei die Verbesserung mit geringerem Zeitaufwand, verbessertem Wirkungsgrad aber auch Milderung von kritikwürdigen Nebenaspekten verbunden sein kann.

Weiters soll Informatik, eigentlich ein Fach, das von Insidern eher mit Abstraktion, von Nutzern oft nur als Computer-Anwendung verstanden wird, exemplarisch erlebt werden. Dies bedeutet, dass losgelöst von Computer und Abstraktion, Jugendliche in die Rolle von Daten oder auch von Bauteilen oder Programmteilen schlüpfen und so in spielerischer Form einerseits erkennen, wie Abläufe in Rechnern tatsächlich stattfinden, anderseits aber auch erkennen, dass hinter diesen Abläufen allgemeinere Prinzipien liegen, die auch jenseits der Computerei sinnvoll angewandt werden können.

 

Dabei soll berücksichtigt werden, dass Informatik ein technisches Fach ist. Die hier vorgestellten Unterrichtseinheiten wollen daher insofern als exemplarische Einheiten für ein technisches Fach verstanden werden, als Schülerinnen und Schülern in altersgemäßer Form gezeigt wird, dass technische Entwicklungen in der Regel nicht aus spontanen Eingebungen entstehen, sondern dass sie vielmehr aus Beobachtung von Abläufen und dem Wunsch diese zu verbessern resultieren. Verbessern bedeutet aber vergleichen und vergleichen bedingt bewerten. Es geht also nicht darum, bestimmte Sachverhalte oder Algorithmen vorzuzeigen und als einzelne Phänomene erlernen zu lassen.

Es geht darum, Verständnis zu schaffen und Neugierde zu wecken. Wenn etwas gelernt werden soll, dann der Aspekt des Beobachtens. Doch diesbezüglich sind Kinder meist ohnehin sehr geschickt und oft geschickter als Erwachsene. Wesentlich ist auch, dass die Beobachtungen ausgetauscht und diskutiert werden: „Wird das, was Du eben beobachtet hast, immer in dieser Form beobachtbar sein?“ „Was müsste sich ändern, damit Deine Beobachtung zu einem anderen Ergebnis kommt?“ Kinder und Jugendliche erkennen daraus, dass sie in einer formbaren Welt leben, in der sich Situationen nicht stereotyp wiederholen, die sie andererseits durch ihr Verhalten aber auch beeinflussen können.

Durch die Frage: „Wie könnte man das eben durchgespielte Beispiel variieren, damit sich am Ergebnis etwas ändert?“ oder: „Wie weit könnte man es variieren, ohne dass sich am Ergebnis Wesentliches ändert?“ wird einerseits Neugierde, anderseits Kreativität stimuliert.

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