Erneuerbare Energien: Unterrichtshilfen von Powerado
Das Forschungsvorhaben „Erlebniswelt Erneuerbare Energien: powerado“ verfolgte das Ziel, die wirksame Kommunikation zur Förderung von Erneuerbaren Energien bei Kindern, Jugendlichen, Multiplikatoren und Lehrkräften zu erforschen. Hierzu werden in zehn Modulen mit teilweise mehreren Untermodulen für verschiedene Altersstufen und Zielgruppen Materialien entwickelt, anhand derer erfolgreiche Kommunikationsstrategien von erneuerbare Energien (EE) bestimmt werden können.
Hier geht es zu den Modulen von powerado.

Aufgrund des großen Erfolges von powerado wurde das Vorhaben vom BMU Bundesministerium für Umwelt, Naturschutz und Reaktorsicherheit im April 2009 um weitere drei Jahre verlängert. In sechs weiteren Modulen sollen weitere Materialien für die Bildung für erneuerbare Energien entwickelt werden (Online-Spiel 2, EE-eLearning), Angebote zur Weiterbildung für Lehrkräfte und Mulitplikatoren erstellt werden (EE-Medienberatung, Vorlesungstournee EE), erneuerbare Energien für die Aus- und Weiterbildung im Handwerk aufbereitet werden (Handwerk EE, Solare Kühlung) sowie eine Untersuchung zur Personalentwicklung im EE-Unternehmen durchgeführt werden (EE-Branchen).
Die Renewables in a Box sind Materialkisten, die für unterschiedliche Zielgruppen (Vor- und Grundschulkinder in Kindergarten, Schule und Jugendfreizeitbereich) im Laufe des powerado-Projekts entwickelt wurden bzw. werden. Mit den Boxen wird untersucht, mit welchen Materialien die Kommunikation von Erneuerbaren Energien bei Kindern in Freizeit-Aktivitäten und in der Grundschule gefördert werden kann und welche kommunikativen Konzepte zur Motivation und Begleitung des Lernprozesses am erfolgreichsten sind. Hierzu werden zunächst verschiedene Pilotkisten erstellt, in der Praxis erprobt, optimiert und später verliehen:

Das Spiel powerado ist Teil eines umfassenden Forschungsprojekts, welches der Frage nachgeht, wie verschiedene Zielgruppen für das Thema Erneuerbare Energien emotional angesprochen werden können. Für die Aderessantengruppe des Online-Spiels bedurfte es einer kindgerechten Auswahl und Aufbereitung der Inhalte. Das Spiel wurde primär für den außerschulischen Bereich konzipiert. Der Erfolg des Spiels hängt somit in erster Linie von der emotionalen Akzeptanz des Spiels durch die Zielgruppe ab. Die Adaption des Spiels an die altersgemäßen Fähigkeiten und Fertigkeiten sowie an geschlechtsspezifische Spielerfahrungen und Präferenzen erfolgte unter der mediendidaktischen Beratung des Instituts für Erziehungswissenschaften der Otto-von-Guericke Universität Magdeburg. Die Ergebnisse einer umfassenden Prozessevaluation bildeten hierbei die Grundlage für eine Optimierung des Spiels noch während des laufenden Forschungsprojekts.
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